Folge 58: Nachbesprechung: Scrum in der Spieleentwicklung (Prototyp)

Erschienen am 13.08.2018



Wir probieren ein neues Format und besprechen Folgen nach. Konkret knüpfen wir uns diesmal Folge 51 (“Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam)” vor und reflektieren was wir aus dem Gespräch mit Ralf gelernt haben und diskutieren größtenteils darüber, ob Spieleentwicklung wirklich so viel komplexer ist als die Entwicklung anderer Software.

Diese Folge ist ein Prototyp und uns interessiert wie euch das Format gefällt. Ist es nütztlich? Ist es wertvoll? Würdet ihr was anders machen? Habt ihr was anderes erwartet? Gebt uns das Feedback bitte über Slack, Twitter oder Facebook.

Künftig werden die Nachbesprechungen für alle Steady-Unterstützer erscheinen, die uns mit 5€ oder mehr unterstützen. Zur Kampagne geht es hier lang.

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Folge 57: Wie fein darf's sein? Das Refinement (mit Ina Einemann)

Erschienen am 30.07.2018



Obwohl es offiziell nicht konkret im Scrum Guide steht, ist das Refinement ein wichtiges Meeting, um die kommenden Sprints vorzubereiten. Aber wie tiefgehend soll diese Vorbereitung sein? Macht es Sinn, bereits Tasks zu schreiben? Wie viele Refinements sollte es geben? Wie sinnvoll sind nach Inhalten aufgetrennte Refinements? Und was passiert da sonst noch alles? Das alles klären wir mit unserem Gast, Ina Einemann von der HEC GmbH.

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Folge 56: Darf ein Product Owner technische Entscheidungen beeinflussen?

Erschienen am 17.07.2018



In unserer Folge zu technischen Schulden haben wir bereits angeschnitten, dass technische Entscheidungen womöglich nicht alleine vom Entwicklungsteam getroffen werden. Da sich unser Hörer Christian ebenfalls eine Vertiefung des Themas gewünscht hat, nehmen wir uns dessen an und überlegen, wer eigentlich die Entscheidungsgewalt über technische Themen hat: Ist es das Entwicklungsteam? Ist es der Product Owner? Sind es womöglich beide Parteien? Und wo verläuft eigentlich die Grenze zwischen rein technischer Entscheidung und geschäftsrelevanter Entscheidung?

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Folge 55: Des Sprint Plannings zweiter Teil

Erschienen am 20.06.2018



Wir befassen uns mit dem zweiten Teil des Sprint Plannings (der doch, wie uns Hörer Matthias darauf aufmerksam gemacht hat, ganz früher mal Sprint Planning 2 hieß), in dem es nun darum geht, nach dem “Was” das “Wie” auszuarbeiten. Wir hangeln uns an jede Menge Anti-Pattern entlang, die ein schlechtes Planning 2 ausmachen und klären letztendlich die Frage, wofür denn die zweite Planungshälfte überhaupt gut ist.

Zum Product Owner Camp Gewinnspiel geht es hier lang.

Picks

Folge 54: Des Sprint Plannings erster Teil

Erschienen am 22.05.2018



Unser Hörer Markus hat uns zurecht darauf hingewiesen, dass es ja noch gar keine Folge zum Thema “Sprint Planning” gibt, deswegen folgt nun die Folge zum Thema. Und da wir, wie üblich, deutlich ausufernder darüber reden als geplant, schaffen wir es auch nur den ersten Teil des Plannings zu besprechen – wie wir übrigens während des Casts selber feststellen, manchmal fälschlicherweise als “Planning 1” bezeichnet. Außerdem etablieren wir den Begriff des Lootbox-Plannings: Wenn man erst im Planning erfährt, was denn so alles im Sprint drin ist und es legendäre User Stories gibt – Stories, von denen man noch nie vorher gehört hat!

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Folge 53: Für die Retrospektive haben wir gerade keine Zeit

Erschienen am 14.05.2018



Die Retrospektive ist eine der ersten Dinge, die über den Haufen geworfen werden, wenn es zeitlich mal eng wird – “Für die Retrospektive haben wir gerade keine Zeit, wir haben wichtigere Dinge zu tun” ist ein typischer Satz, den man dann hört. Wir versuchen zu erörtern, warum gerade die Retrospektive als erstes verworfen wird und suchen nach Lösungsmöglichkeiten und Ideen, um dem entgegenzuwirken. Zu guter Letzt diskutieren wir die Frage, ob eine kurze, zehnminütige Retrospektive besser ist als gar keine.

Und wir haben endlich das lange versprochenen “Pick der Woche” Jingle!!!1!

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Picks

Folge 52: Spiele für agile (Workshops) – Teil 3: Allgemeine Spiele

Erschienen am 25.04.2018



Nachdem wir uns bereits ausgiebig mit Spielen zu Scrum und Kanban ausgetauscht haben, geht es im dritten, und vorerst letzten Teil zu agilen Spielen um Spiele, die allgemein die agile Arbeits- und Denkweise vermitteln.

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Unser Talk “The Unshippable Product Increment” auf der JAX 2018.

Auf der JAX 2018 haben wir noch einen zweiten Vortrag gehalten, nämlich zum Thema “The Unshippable Product Increment”. Warum haben Teams so häufig schwierigkeiten, innerhalb einer Iteration ein wertvolles, nützliches und potenziell lieferbares Inkrement zu bauen? Was ist das Inkrement überhaupt?

Wir sprachen über typische Symptome, Herausforderungen und über die ein oder andere Idee, was dagegen zu tun ist. Die Slides zum Vortrag findet ihr hinter diesem Link.

Darüberhinaus gibt’s die Folien natürlich auch wieder bei Slideshare.

Slides zu unserer JAX Session: “Was macht ein Scrum Master den ganzen Tag?”

Wir haben heute auf der JAX Konferenz im Rahmen des Agile Day eine Session zum Thema “Was macht ein Scrum Master den ganzen Tag?” gehalten. Wer uns schon länger hört, weiß, dass wir dazu auch schon bereits eine Podcast-Episode aufgenommen haben. Die Essenz daraus haben wir im Vortrag vermittelt und haben uns auch auf die Tweets aus unserer #sm140 Challenge bezogen. 🙂

Wer den Vortrag besucht hat, die Episode aber noch nicht kennt, kann einfach diesem Link folgen.

Die Slides zur Session findet ihr hinter diesem Link und auf Slideshare:

Folge 51: Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam)

Erschienen am 07.03.2018



Literatur und Materialien zu Scrum beziehen sich in aller Regel auf “traditionelle” EDV-Software sowie die Webentwicklung. Videospiele bieten aufgrund ihrer inhärenten Komplexität ganz eigene Herausforderungen, die selten behandelt werden. Wie beschreibt man Spielspaß als Akzeptanzkriterium? Wie stellt man sicher, dass eine Spielmechanik auch wirklich reibungslos funktioniert und nicht dafür sorgt, dass der Spieler das Spiel zur Seite legt? All das besprechen wir mit Ralf Adam, einem selbstständigen Producer aus dem Gaming-Bereich, der bereits seit 1993 in der Branche tätig ist und an Spielen wie Gothic 2, Desperados, Die Gilde 1 und 2, Sacred 2, Shadow Tactics sowie Silent Storm beteiligt war.

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