Sebastian ist nun seit fast einem Jahr Teil eines Safe-Projektes und berichtet heute über seine Erfahrungen, die er mit Safe gemacht hat. Wo sieht er die Vor- und Nachteile und welche Erfahrungen hat er, besonders mit dem PI Planning, gemacht?
Folge 119: Safe Diaries weiterlesenSchlagwort: skalierung
Folge 58: Nachbesprechung: Scrum in der Spieleentwicklung (Prototyp)
Wir probieren ein neues Format und besprechen Folgen nach. Konkret knüpfen wir uns diesmal Folge 51 („Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam)“ vor und reflektieren was wir aus dem Gespräch mit Ralf gelernt haben und diskutieren größtenteils darüber, ob Spieleentwicklung wirklich so viel komplexer ist als die Entwicklung anderer Software.
Diese Folge ist ein Prototyp und uns interessiert wie euch das Format gefällt. Ist es nütztlich? Ist es wertvoll? Würdet ihr was anders machen? Habt ihr was anderes erwartet? Gebt uns das Feedback bitte über Slack, Twitter oder Facebook.
Künftig werden die Nachbesprechungen für alle Steady-Unterstützer erscheinen, die uns mit 5€ oder mehr unterstützen. Zur Kampagne geht es hier lang.
Links
- Folge 51: Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam): https://meinscrumistkaputt.de/folge-51-spielspass-als-akzeptanzkriterium-scrum-in-der-spieleentwicklung-mit-ralf-adam/
- Wenn Spiele keinen Spaß machen – Das Tal der Verzweiflung (André Peschke): https://www.gamestar.de/artikel/wenn-spiele-keinen-spass-machen-das-tal-der-verzweiflung,3005537.html
- Das beste Spiel, das nie jemand gespielt hat (Jochen Gebauer, Wolfgang Walk): https://www.gamespodcast.de/2016/11/15/walkthrough-1-das-beste-spiel-das-nie-jemand-gespielt-hat/
Folge 51: Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam)
Literatur und Materialien zu Scrum beziehen sich in aller Regel auf „traditionelle“ EDV-Software sowie die Webentwicklung. Videospiele bieten aufgrund ihrer inhärenten Komplexität ganz eigene Herausforderungen, die selten behandelt werden. Wie beschreibt man Spielspaß als Akzeptanzkriterium? Wie stellt man sicher, dass eine Spielmechanik auch wirklich reibungslos funktioniert und nicht dafür sorgt, dass der Spieler das Spiel zur Seite legt? All das besprechen wir mit Ralf Adam, einem selbstständigen Producer aus dem Gaming-Bereich, der bereits seit 1993 in der Branche tätig ist und an Spielen wie Gothic 2, Desperados, Die Gilde 1 und 2, Sacred 2, Shadow Tactics sowie Silent Storm beteiligt war.
Links
- Ralf Adam: http://www.tigerteam-productions.de
- Game Producer’s Guide: http://www.gameproducersguide.com
- Beyond agile – Pitfalls & misconceptions when working with SCRUM & Co (Ralf Adam): https://de.slideshare.net/RalfCAdam/beyond-agile-pitfalls-misconceptions-when-working-with-scrum-co
- Vertical Slice: http://www.whatgamesare.com/vertical-slice.html
- Early Access: https://en.wikipedia.org/wiki/Early_access
- Millersche Zahl: https://de.wikipedia.org/wiki/Millersche_Zahl