Folge 54: Des Sprint Plannings erster Teil

Unser Hörer Markus hat uns zurecht darauf hingewiesen, dass es ja noch gar keine Folge zum Thema „Sprint Planning“ gibt, deswegen folgt nun die Folge zum Thema. Und da wir, wie üblich, deutlich ausufernder darüber reden als geplant, schaffen wir es auch nur den ersten Teil des Plannings zu besprechen – wie wir übrigens während des Casts selber feststellen, manchmal fälschlicherweise als „Planning 1“ bezeichnet. Außerdem etablieren wir den Begriff des Lootbox-Plannings: Wenn man erst im Planning erfährt, was denn so alles im Sprint drin ist und es legendäre User Stories gibt – Stories, von denen man noch nie vorher gehört hat!

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Folge 53: Für die Retrospektive haben wir gerade keine Zeit

Die Retrospektive ist eine der ersten Dinge, die über den Haufen geworfen werden, wenn es zeitlich mal eng wird – „Für die Retrospektive haben wir gerade keine Zeit, wir haben wichtigere Dinge zu tun“ ist ein typischer Satz, den man dann hört. Wir versuchen zu erörtern, warum gerade die Retrospektive als erstes verworfen wird und suchen nach Lösungsmöglichkeiten und Ideen, um dem entgegenzuwirken. Zu guter Letzt diskutieren wir die Frage, ob eine kurze, zehnminütige Retrospektive besser ist als gar keine.

Und wir haben endlich das lange versprochenen „Pick der Woche“ Jingle!!!1!

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Folge 52: Spiele für agile (Workshops) – Teil 3: Allgemeine Spiele

Nachdem wir uns bereits ausgiebig mit Spielen zu Scrum und Kanban ausgetauscht haben, geht es im dritten, und vorerst letzten Teil zu agilen Spielen um Spiele, die allgemein die agile Arbeits- und Denkweise vermitteln.

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Folge 48: Spiele für agile (Workshops) - Teil 1: Scrum Simulationen

Wie das Arbeiten in agilen Teams funktioniert, lässt sich meist am besten selbst erleben. Aus diesem Grund sprechen wir in mehreren Podcast-Episoden darüber, welche Spiele und Simulationen es für Agile Methoden gibt. In der ersten Folge dieser kleinen Serie sprechen wir über Scrum Simulationen.

Lego4Scrum (Lego Scrum City)

Der wohl bekannteste Vertreter der Scrum Simulationen ist Lego4Scrum. In dieser Simulation wird eine Stadt aus Lego mittels Scrum gebaut.

Scrum Station (Lego Bahnhof)

Eine Abwandlung, wie sie Dominik und ich in Trainings anwenden, ist ein Bahnhof. Die Gründe hierfür erläutern wir im Podcast. Einen der Vorteile sehen wir vor allem in der besser Abbildbarkeit zwischen Nutzersicht und Entwicklersicht.

Scrum Station Scrum Simulation

Goldilocks Iteration Game / Rotkäppchen Märchenbuch

Eine Aktivität, die ich gerne in Trainings verwende, in denen die Zeit knapper ist (etwa, um nur einen Überblick in Scrum zu verschaffen), basiert auf „Learning Scrum Through Games – Goldilocks Iteration“ von Mark Levison. Hier erstellen die Teams mittels Scrum ein Märchenbuch. Die Simulation zeigt ein paar andere Aspekte auf, die in den Lego-Simulationen so nicht enthalten sind, etwa Daily Scrums. Außerdem wird das Prinzip eines Produktinkrements sehr gut veranschaulicht.

Ich verwende dafür eine Variante, die ich selbst ins deutsche übersetzt habe und „Rotkäppchen und der böse Wolf“ als Basis nutzt. Außerdem habe ich die Anforderungen vom Original etwas angepasst. Sobald die Rechte eindeutig geklärt sind (auf dem Original ist ein Copyright..), werde ich meine Version noch dokumentieren und bereitstellen.

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Folge 43: Product Owner Anti-Patterns (mit Mick Hohmann)

Mick Hohmann ist Product Owner bei der Mayflower GmbH und hält gelegentlich einen Vortrag über Product Owner NoGos. Dominik hat sich mit ihm getroffen und mit ihm über paar dieser Anti-Pattern gesprochen, zum Beispiel was ist, wenn der Product Owner nicht Teil des Teams ist oder wenn der PO in zu technischen Diskussionen abgehängt wird. Wir tauschen Anekdoten und Lösungsansätze aus und diskutieren die Frage, wie sinnvoll es ist, dass der Scrum Guide zwischen Scrum Team und Entwicklungsteam unterscheidet.

Buchtipp: Simon Sinek – Start with Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action

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Folge 33: Die Crux mit dem Schätzen

Schätzen ist ein leidiges Thema, besonders in der Softwareentwicklung – zu oft wird man auf ein Bauchgefühl festgenagelt. Wir suchen nach Gründen dafür, warum es sinnvoll ist in Storypunkten zu schätzen und welche Methoden es dafür gibt. Zum ersten Mal entfacht außerdem fast schon eine hitzige Debatte zwischen Sebastian und Dominik, wie sinnvoll es ist, die ursprüngliche Referenz für die eigene Schätzskala auf Dauer zu behalten. Zum Abschluss haben wir beide noch puren Trash in den Picks der Woche.

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Folge 32: Impediments - Ist das noch gut oder kann das weg?

Der Scrum Guide ist sehr vage, was Impediments betrifft. Wir schauen uns diverse Klassifizierungs- sowie Verwaltungsmöglichkeiten für Impediments an und diskutieren darüber, wie sinnvoll eine „Definition of Impediment“ für Teams ist, die neu mit Scrum anfangen.

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Folge 31: Emotionen in Retrospektiven (mit Konstantin Diener)

In Retrospektiven kann es durchaus mal heiß hergehen. Dominik hat auf der JAX 2017 Konstantin Diener von der cosee GmbH befragt, was seine Tipps, Tricks und Ideen sind, um konstruktiv mit Emotionen in Retrospektiven umgehen zu können. Wir gehen dabei darauf ein, wie man den Einstieg in die Retrospektive wählt, wie man eine gemeinsame konstruktive Grundlage schaffen kann, wenn die Gemüter erhitzt sind, wie die Prime Directive helfen kann und was das alles für den Scrum Master bedeutet.

Buchtipp: Tom Roden, Ben Williams – Fifty Quick Ideas To Improve Your Retrospectives

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Folge 29: Teamgröße

Der Scrum Guide schlägt als optimale Entwicklungs-Teamgröße zwischen 3 und 9 Entwicklern vor. Unsere eigene Erfahrung zeigt aber teilweise, dass ein Team aus 9 Personen viel zu groß sein kann. Wir klären, was Gründe hierfür sind, warum ein Team aus 9 Entwicklern trotzdem die richtige Größe haben kann und was es mit dem 2-Pizza-Team auf sich hat.

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Folge 26: Verteilte Teams

Viele Teams arbeiten heutzutage verteilt, oft sogar über Landesgrenzen hinweg. Wir plaudern ein bisschen aus dem Nähkästchen über unsere Erfahrungen, Stolperfallen sowie Tipps für verteilt arbeitende Teams.

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